Таки пролог получился... На самом деле я не был уверен, что мы этим займемся, ввиду эпичности события, отмечаемого нами. Поэтому многие повороты пришлось обдумывать на ходу, из-за чего концовка оказалась сильно смазанной. Тем не менее, зачин годный, надеюсь историю еще продолжим, а этот раз сойдет за пролог. Ну а что бы в следующий раз не вспоминать, че там было и чем кончилось, дальше здесь краткое описание чего было-то с ключевыми сюжетными моментами и поворотами...
Темнота на корабле.
читать дальше
На самом деле, люди не эволюционировали от обезьян. Нынешние обитатели земли это потомки колонистов с планеты Голгофринчам. На огромном корабле-ковчеге 100500 голгофринчамцев путешествовали через просторы вселенной, спящие в стазисных камерах. И только один раз в световой год они просыпались, дабы устроить грандиозную вечеринку, по случаю окончания еще одного светового года. На одну из таких вечеринок решил заглянуть Доктор со своими друзьями.
Едва покинув Тардис друзья обнаружили, что вечеринка явно пошла как-то не так. Все обитатели ковчега куда-то исчезли, а половина корабля были обесточены и погружены в темноту. Кроме того, они повстречали странного человека в костюме арлекина. Однако, при первой попытке контакта, шут убежал куда-то в темноту. В тот же момент в зале появились два сервитора, которые сообщили о неизвестной нештатной ситуации, приключившейся на корабле и предложили "ремонтникам", за которых они приняли друзей, проследовать в рубку управления. Решив для начала разобраться, что вообще происходит с кораблем, Доктор с компанией отправились за ними, в то время как в банкетном зале остался один человек, охранять Тардис и употреблять оставленные голгофринчамцами напитки.
(кстати, а бумаги с именами и прочим сохранились?)
Добравшись до рубки управления и просмотрев записи камер наблюдения, товарищи выяснили, что на корабле засели вашта нерада, которые и зохавали всех его обитателей, когда внезапно выключился свет по всему ковчегу. На тех же камерах обнаружился и старый знакомец - шут, который спрятался в одной из кают, далеко в темной части ковчега, и сидел без движения, глядя на пламя свечи перед собой.
Прежде чем делать что-либо дальше, решили перезапустить систему энергоснабжения, что могло бы вернуть освещение на весь ковчег. В то же время, проверив как там наш охранник Тардис, сильно ли напился, увидели, что он лежит без движения на полу. Решили что он ужрался уже в зюзю и притащили его в рубку. Собравшись в рубке и укрывшись в свете фонарей сервиторов от возможного нападения вашта нерада, перезапустили систему энергоснабжения, но, не вышло. Где-то в сети была механическая поломка, устранить которую можно было только на месте. Осмотрев пьяного друга выяснили, что он на самом деле не пьян, а в странном измененном состоянии.
Ну а дальше начался бардак. Выяснили, что шут - на самом деле нечто похожее на глюк, способный хавать чужие мозги. А если не вернуть как-то назад колонистов, то получается, что и человечества не будет. Единственным способом что-то сделать было добраться до системы аварийного клонирования всех пассажиров, но та оказалась в той самой комнате со свечей, в которой сидел шут, прям посреди части ковчега, занятой вашта нерада. Потом было много беготни и глюков, а когда таки добрались до той самой комнаты - доктора внезапно вырубила какая-то НЕХ. Как и всех, кто имел неосторожность войти в круг света от той самой свечки. А шут куда-то исчез и больше не появлялся. А вашта нерада почуяли компанию и начали потиху добивать корабельную электронику, что бы погрузить во тьму весь ковчег. И это не говоря уже о безумных глюках в которые попадали друзья, вырубившись в реальности. Тут бы всем и пиздец, но кто-то сообразил сбить пламя свечи, не входя в круг света. В этот момент все очнулись, только выяснилось, что разум доктора кто-то таки не отпускает. После задушевной беседы выяснилось, что виной всему новая НЕХ - нечто вроде анти вашта нерада - пока назвали вашта илюма, живой свет. Паразиты, питающиеся энергией мозговых синапсов. А что бы жертва производила их в больших количествах и не убегала, они погружают ее разум в жесткие глюки. Не могут жить в темноте, потому что там их быстро жрут вашта нерада, но любой свет может быть заражен этими тварями.
Отпускать разум Доктора твари не хотели, ввиду его повышенной производительности. К счастью, товарищи вспомнили что в глубинах космоса есть звезда 42, отличающаяся повышенной разумностью и являющейся еще и надежной защитой от вашта нерада. Светлячки решили, что идея таки збс и сказали - везите. Ковчег покидали в спешке, вашта нерада буквально наступали на пятки. И только спрятавшись в Тардис, вспомнили, что никто так и не прихватил данные, необходимые для клонирования колонистов. Попытались подключиться к системе корабля через тардис, но не получилось - столь важная информация хранилась отдельно от общей сети. Единственное, что удалось добыть это запись с камеры наблюдения в комнате системы клонирования...
Шут сидел на полу, напротив него, на низком стуле сидел старик в потрепанном пиджаке. Между ними стояла деревянная шкатулка в форме старинного фонаря. Створки фонаря удерживал замок причудливой формы.
- Удивительный артефакт! - сказал старик, - реликвия времен ранней Голгофринчамской империи! Не удивлюсь, если это знаменитый фонарь самого Голгофрима Первого! И если то, что о нем пишут хроники верно...
- Он дает власть изменять время и пространство, как-то так, - сказал шут, - уверен, это просто байки. На самом деле, эта штука должна быть гораздо древнее. Хотя, про время и пространство, возможно и верно, галифрейские технологии сильно на этом завязаны.
- Галифрей? Голгофринчамцы освоили множество технологий, которые остались после падения Галифрея, но время и пространство... Нет, повелители времени унесли эти технологии с собой. Но если этот артефакт даст нам хоть крупицу...
- Я рассчитываю на больше, чем крупицу. Вы можете это открыть, профессор?
- Шифр был сложный, но кажется, я разгадал его.
Старик наклонился над фонарем и начал производить с ним какие-то манипуляции. Шут с нетерпением стал наблюдать за ним. В его руке мелькнул короткий нож. А потом створки фонаря распахнулись и комнату затопила темнота. В один миг одежды шута и старика упали на пол, лишившись своих обладателей. Комната погрузилась в темноту, которую разгонял только слабый огонек свечи, горевшей в фонаре.
Проболжение как бы, следует)
Итак, снова про D&D, кто собрался играть на даче - придумываем персонажей. Общие пожелания - человеков, и короткую историю, как именно персонаж повстречался с Доктором. Так же, лучше заранее раскидать стартовые навыки, что бы не париться потом.
Сама история - крипи психодел, мрачновата, наверное... Так вообще, все готово. Будут загадки и вообще, думать и подмечать детали придется часто. Есть вероятность смерти персонажа, даже доктор не спасет(спокуха, в ситуациях, угрожающих жизни это будет понятно ясно и недвусмысленно). Кажется придумал новую интересную НЕХ, которая шикарно ложится в концепцию вселенной Доктора. Подумать только, идея настолько в тему, что удивительно, почему таких тварей там еще нет? Как бы их назвать...
Под катом - старый пост с правилами.
читать дальшеИтак, кто хотел поиграть в D&D? Разбираться в правилах мне лень и я придумал какие-то свои. Итак...
Один сценарист, придумывает историю про Доктора и его спутников, история разбивается на сцены, каждая обыгрывается. Персонажи - спутники Доктора, имеют следующие наборы всякого разного:
Характеристики и навыки. Повышение характеристик позволяет развивать навыки. Навыки позволяют делать всякое.
Характеристики:
Сила - отвечает за все физические взаимодействия с миром. Допустим, в дверь ломится НЕХ, а вы пытаетесь его не пустить. Бросаем 20-ти граный кубик(у меня есть), к результату прибавляем значение силы персонажа (от 1 до 9), если в сумме получилось больше 10-ти (но не ровно 10), то дверь удержали, а вот что там дальше делает НЕХ уже решает сценарист. Сила позволяет развивать навыки...
Быстрый бег - если НЕХ в дверь таки прорвалась, пробуем убежать, бросаем кубик, к результату прибавляем значение силы и навыка бега.
Акробатика - это про всякие прыжки в окна, повисания на коньчиках пальцев и т.д. Все так же, прибавляем значение силы и навыка, если вместо убегания от НЕХ, решили выбраться в окно.
Скрытность - да, спорно, как это связано с силой, но пусть будет тут. Просто не хочу вводить еще одну физическую характеристику в мир, где больше рулит мозг и общение. Это бросаем, когда пытаемся спрятаться, прокрасться мимо НЕХ.
Харизма - эта характеристика отвечает за общение. Отвечает за отношение собеседника к персонажу. Перед началом любого разговора можно бросить кубик и если выиграем бросок (к результату прибавляем значение харизмы), в зависимости от результата, собеседник расскажет нам больше, чем намеревался, выдаст какой-нибудь секрет, или просто поговорит, если поначалу говорить не хотел.
Навыки...
Правдивая ложь - позволяет, собственно, обмануть собеседника. То есть, если мы умелый лжец, то любой нашей байке собеседник поверит. Но если вдруг на чем-то раскусит - сильно обидится.
Доверительный разговор - втеревшись в доверие к собеседнику, персонаж может убедить его сделать нечто, нужное вам, присоединиться к вам, как-то помочь. Или просто объяснить свои мотивы. Например, если вы сумеете заставить вышеназванную НЕХ доверять вам то она может рассказать вам, почему решила вломиться в вашу дверь и что съесть вас - жизненно необходимо для спасения ее расы. Дальше можно вместе подумать, как и расу спасти и не съесть.
Вдохновляющее слово - это надо дабы глаголом страстным жечь и возжигать. В случае, когда надо организовать группу нейтральных чуваков слушаться вас и делать, что говорят, применяется этот скилл. Например, если надо убедить пилотов терпящего крушение космического супер лайнера, что только вы знаете как всех спасти и что они должны забыть что они тут пилоты экстра класса и должны слушаться пары странных чуваков, один из которых с отверткой.
Интеллект - отвечает за знания различных аспектов бытия, восприятие, внимание и т.д. В частности, если собеседник пытается обмануть персонажа, персонаж может бросить на интеллект и распознать ложь.
Навыки тут...
Технологии - если надо разобраться где именно стучит межгалактический прыжковый двигатель, это к технарю) Так же этот навык нужен, если персонажу попадает в руки некая хрень, устройства которой он не понимает, но бросив на интеллект+технологии и потратив ход, он может разобраться, как именно этим гравимиксером взбить бисквит, не расколов ось пространства-времени. Конечно, это не относится к случаям, когда надо нажать на кнопку, что бы открыть дверь. А вот если надо взломать систему защиты, что бы вскрыть замок - уже да.
Медицина - хилер, как он есть. Первая помощь, остановить кровотечение, вправить вывих, распознать болезнь или отравление и как с этим бороться.
Восприятие - способность подмечать детали, искать улики, видеть больше других. Персонаж может увидеть, если кто-то прячется под фильтром восприятия, обращать внимание на странные детали в поведении кого-либо и т.д. Например, когда персонаж входит в какую-нибудь комнату и бросает на восприятие, сценарист описывает уже не общий вид комнаты, а дает подсказки на что должен обратить внимание игрок.
Применяется все это так: если используем просто характеристику - например беседуем с кем-нибудь, бросаем кубик, к результату прибавляем значение харизмы, если в сумме получаем больше десяти (но не равно), значит мы ему нравимся и он будет дружелюбней. А если решим его обмануть - еще раз бросаем, но прибавляем значение харизмы и навыка лжи.
В зависимости от сложности ситуации, бросков может потребоваться один, два или три. Для успеха, каждый бросок надо выиграть. Необходимость подобного определяет уже сценарист.
Характеристики и навыки при создании персонажа равны нулю. В процессе игры развить можно до девяти. При создании можно распределить пять стартовых очков по характеристикам. При этом, и в начале, и всегда, вкладывая в характеристику очко, вы получаете очко навыка, которое можно вложить уже в навык. А вот отдельно поднять навык, не поднимая характеристику нельзя. То есть, те стартовые пять очков, допустим, три вложим в силу, одно в харизму, одно в интеллект. При этом мы получаем еще три очка, которые можно вложить в навыки, относящиеся к силе, одно - в навыки харизмы, одно - в навыки интеллекта.
Опыт, те самые очки, начисляются после прохождения игроками нескольких сцен. Скольких - решает сценарист. Единовременно, персонаж не может получить больше одного очка характеристик.
Отдельный момент - Доктор. Он в этот баланс не лезет, поэтому его лучше сделать не игровым персонажем и отдать под управление сценаристу.
Ну вот, как-то так. Идеи и предложения?
Doctor & Daleks
Таки пролог получился... На самом деле я не был уверен, что мы этим займемся, ввиду эпичности события, отмечаемого нами. Поэтому многие повороты пришлось обдумывать на ходу, из-за чего концовка оказалась сильно смазанной. Тем не менее, зачин годный, надеюсь историю еще продолжим, а этот раз сойдет за пролог. Ну а что бы в следующий раз не вспоминать, че там было и чем кончилось, дальше здесь краткое описание чего было-то с ключевыми сюжетными моментами и поворотами...
Темнота на корабле.
читать дальше
Итак, снова про D&D, кто собрался играть на даче - придумываем персонажей. Общие пожелания - человеков, и короткую историю, как именно персонаж повстречался с Доктором. Так же, лучше заранее раскидать стартовые навыки, что бы не париться потом.
Сама история - крипи психодел, мрачновата, наверное... Так вообще, все готово. Будут загадки и вообще, думать и подмечать детали придется часто. Есть вероятность смерти персонажа, даже доктор не спасет(спокуха, в ситуациях, угрожающих жизни это будет понятно ясно и недвусмысленно). Кажется придумал новую интересную НЕХ, которая шикарно ложится в концепцию вселенной Доктора. Подумать только, идея настолько в тему, что удивительно, почему таких тварей там еще нет? Как бы их назвать...
Под катом - старый пост с правилами.
читать дальше
Темнота на корабле.
читать дальше
Итак, снова про D&D, кто собрался играть на даче - придумываем персонажей. Общие пожелания - человеков, и короткую историю, как именно персонаж повстречался с Доктором. Так же, лучше заранее раскидать стартовые навыки, что бы не париться потом.
Сама история - крипи психодел, мрачновата, наверное... Так вообще, все готово. Будут загадки и вообще, думать и подмечать детали придется часто. Есть вероятность смерти персонажа, даже доктор не спасет(спокуха, в ситуациях, угрожающих жизни это будет понятно ясно и недвусмысленно). Кажется придумал новую интересную НЕХ, которая шикарно ложится в концепцию вселенной Доктора. Подумать только, идея настолько в тему, что удивительно, почему таких тварей там еще нет? Как бы их назвать...
Под катом - старый пост с правилами.
читать дальше